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DER MARKT

Die weltweite Industrie der Videospiele hat letztes Jahr mit Erträgen von $31,5 Milliarden die Kasseneinnahmen der Filmindustrie übertroffen und nach Angaben von PriceWaterhouseCoopers wird der Verkauf bis Ende 2008 auf $55 Milliarden emporschnellen.

Während das Fernsehpublikum schwindet und das Kinogehen stagniert, entpuppen sich Computerspiele als der neueste und vielleicht stärkste Stützpfeiler der Medienwelt. Also ist es keine große Überraschung, dass Filmstudios, Medienmogule, Entwickler von Spielen und japanische Elektronikfirmen um den Sieg im Computerspiele-Krieg kämpfen. "Wir stehen vor einer enormen Veränderung, und keiner will außen vor bleiben," sagt Michael Lynton, Vorsitzender von Sony Entertainment (SNE).

Mehr als 120 Millionen Menschen spielen täglich Onlinespiele. Und nach der Marktforschung von Forrester werden nächstes Jahr weitere 200 Millionen Menschen spielen.

Tatsächlich spielen 7 von 10 Studenten Onlinespiele JEDEN TAG! Um noch einen draufzusetzen, ist Golf die am schnellsten wachsende Sportart der Welt. NuSkyWay hat Onlinespiele und Golf kombiniert, um die nächste Generation der Onlinemillionäre zu erschaffen! Es ist der "perfekte Sturm". VIDEOSPIELE

Die Kundennachfrage nach interaktiver Unterhaltung hat eine absolute Rekordhöhe erreicht, großteils aufgrund der allgemeinen Akzeptanz von Videospielen. Der durchschnittliche Onlinekunde verbringt 3,3 Stunden pro Woche mit Videospielen im Vergleich zu durchschnittlich 10 Stunden fernsehen. Ein Drittel der Spieler spielen für mehr als 5 Stunden pro Woche und 8% spielen mehr als 15 Stunden pro Woche (Quelle: GDC 2004 Developer--Business-Gipfeltreffen). GOLF

Golf ist eine der populärsten Sportarten in der heutigen Welt. Allein in den USA waren es 2003 über 38 Millionen Golfer, die beinahe 500 Millionen Golfrunden auf 15.000 Golfplätzen spielten. Nach der ESPN-Sportumfrage von 2003 gaben 19,3% der Befragten über 12 Jahren an, dass sie Golf spielen. Es ist klar ersichtlich, dass Golf eine der bedeutendsten Sportarten mit einer äußerst weit verbreiteten Anhängerschaft ist.

Sport-Videospiele Machen einen Großen Teil des gesamten Markts der Videospiele aus

Videospiele basierend auf Sport haben einen beutenden Marktanteil an Videospielen. Sie eroberten 17,6% der Gesamtverkaufszahlen pro verkaufter Einheit im Jahr 2003. Obwohl der Hauptanteil der Sport-Videospiele an Fußball geht, gibt es einen nicht zu leugnenden "Halo-Effekt" rund um Sport-Videospiele im Allgemeinen mit einer Beliebtheit und Aufmerksamkeit der Masse die selten in anderen Genres anzutreffen sind. Darüber hinaus sind Sport-Vidoespiele im Allgemeinen für mehrere Spieler und naturgemäß konkurrenzbetont, wodurch die Nachfrage nach Onlinespielen ansteigend ist.

Quelle: ESA 2005 Verkaufs-, demographische und Anwendungs-Daten zur wachsenden Konsumentennachfrage für Onlinespiele

Onlinespiele waren eine mächtige Antriebskraft in der Veränderung der Videospielindustrie. Mit der ständigen Präsenz des Internet und seiner Fähigkeit soziale Anschlussmöglichkeiten zu schaffen, wandelte sich das Spielen von Videospielen von einem einst einsamen Unterfangen zu dem, was heute als soziale Aktivität verstanden wird. Tatsächlich werden Multiplayermodi und Online-Multiplayermodi zu einem Standardbestandteil von Videospielen in allen Genres. Die nachstehenden Zahlen veranschaulichen den Aufwärtstrend der Onlinespiele: 43% der häufigsten Spieler sagen, dass sie Onlinespiele spielen, bereits 37% in 2003 und 31% in 2002. Aufwärtstrend bei Onlinespielen

Quelle: ESA 2005 Verkaufs-, demographische und Anwendungs-Daten

Onlinespiele sind bereits in allen Genres der Videospiele beliebt. Auf der "hardcore" Spielebene, World of Warcraft (erstellt von Blizzard Entertainment), ein massively-multiplayer Online-Videospiel, herausgegeben in 2004, wurden bereits alle bisherigen Rekorde für einen gleichzeitigen Zugriff in Nordamerika mit einer Anzahl von mehr als 200.000 simultanen Spielern zur selben Zeit gebrochen. Auf der "gelegentlichen" Seite der Videospiele locken Dienste wie Yahoo Games, MSN Zone und Poho zehntausende Benutzer an und erreichen jeweils zu jeder beliebigen Zeit 150.000 bis 200.000 simultane Spieler. Außerdem machen erwachsene Frauen einen hohen Prozentsatz der Benutzer von diesen Diensten aus, ein demographisches Segment, dass in der Vergangenheit Videospiele gemieden hat. Nach dem ESA 2004 Bericht zu Verkaufs-, demographische und Anwendungs-Daten sind 40% der Onlinespieler weiblich. Verstärkte Breitband-Durchdringung des Markts erhöht das Onlinespielen

Kostengünstiges, Highspeed-Breitband treibt die Evolution der Spiele und der Vertriebsmodelle in der Industrie voran. Breitbanddienste werden generell mit 200 Kilobits pro Sekunde (Kbps) oder schneller über feste Leitungen (Kabel, DSL; etc.) bestimmt. Heute liefert Breitband in den USA generell Datenübertragungsraten von 200 kbps bis 10 Megabits pro Sekunde (Mbps). Datenübertragungsraten von 100 MBps bis 1 Gigabit pro Sekunde (Gbps) werden auf wenigen Märkten eingesetzt. Bei der Gesamtanzahl der Breitbandkabel- und DSL Internet-Bezieher wird in den USA ein Wachstum auf beinahe 49 Millionen bis zum Ende von 2007 erwartet (Leichtman Research Group, 2003). Die Beziehung zwischen Breitband und der Erwiderung von Netzwerkspielen geht klar aus der Einschätzung von N2 Networks hervor: "Wenn die Verbreitung von Breitband 25% der Internethaushalte erreicht, werden Onlinespiele eine marktbeherrschende Form der Onlineunterhaltung für alle Zeiten werden".

Korrelation Breitbandverbreitung und Onlinespiele Quelle: Digitale Spiele: Eine technologische Prognose (The IC2 Institute) Erhöhte Anzahl von Spielern bedeutet unerfüllte Bedürfnisse in der Nachfrage von Videospielen

Nach der Meinung von Michael Gartenberg, stellvertretender Vorsitzender und Forschungsleiter von Jupiter Research, als er beim GDC 2004 Developer-Business-Gipfeltreffen gesprochen hat, ist der durchschnittliche Spieler heute fünfundzwanzig Jahre alt und wird somit bis 2009 neunundzwanzig sein. Derzeit ist das bevorzugte Spielgenre Puzzle von geringer Intensität und Brettspiele, aber die Softwareeinnahmen werden von Action/Arcade Spielen beherrscht. Hier stellt sich eine gute Gelegenheit dar, weil es klar ersichtlich eine Gruppe an Konsumenten gibt, die an Spielen interessiert ist, die aber noch nicht das vollständige Ertragspotential erreicht hat. Der ältere Markt ist von besonders hoher Bedeutung, weil der ältere Konsument verschiedene Vorlieben aufweist und immer stärker mit dem Internet in Verbindung kommt. Jedoch wurden die Vorlieben dieser älteren Bevölkerungsschicht bisher nicht ausreichend von den derzeitigen Videospielen am Markt abgedeckt.

Quelle: ESA 2005 Verkaufs-, demographische und Anwendungs-Daten