MERCADO
La industria de videojuegos a nivel mundial, con
ingresos de $31.5 billones el año pasado, sobrepasó la taquilla de
películas y se espera que las ventas asciendan a los $55 billones
para finales del 2008, de acuerdo con PriceWaterhouseCoopers.
Mientras las audiencias televisivas declinan y la afición al cine
se estanca, los videojuegos emergen como lo más nuevo y quizá como
el pilar más fuerte del mundo de los medios. Así que no es una
sorpesa que los estudios de cine, que los gigantes de los medios,
creadores de juegos y compañías japonesas electrónicas estén todas
luchando por ganar la Guerra de los Juegos. "Este es un gran cambio
que estamos presenciando y nadie desea quedar atrás", dice el
Presidente de Sony Entertainment (SNE) Michael Lynton.
Más de 120 millones de personas por día juegan los juegos en
línea. Más otros 200 millones de personas jugarán el siguiente año
de acuerdo a Forrester Research.
¡De hecho, 7 de cada 10 estudiantes universitarios juegan un
juego en línea CADA DíA! Además, el golf es el deporte que crece con
mayor rapidez en el mundo. ¡NuSkyWay ha combinado el juego en línea
y el golf para crear la siguiente generación de millonarios en
línea! Es el "negocio perfecto". VIDEOJUEGOS
La demanda de consumo para el entretenimiento interactivo está en
su récord máximo, mayormente debido a la aceptación prevaleciente de
los videojuegos. El consumidor promedio en línea pasa 3.3 horas por
semana involucrado en videojuegos comparado con un promedio de 10
horas de mirar televisión. Un tercio de jugadores juegan más que 5
horas por semana y el 8% juega más que 15 horas por semana (Fuente:
GDC 2004 Developer Business Summit). GOLF
El golf es uno de los deportes más populares en el mundo de hoy
en día. En el 2003, solamente en los EE.UU., hubo más de 38 millones
de golfistas que jugaron casi 500 millones de rondas de golf en
aproximadamente 15,000 cursos de golf. De acuerdo a ESPN Sports Poll
en el 2003, el 19.3% de personas de más de 12 años indicaron que
juegan golf. Claramente, el golf es un deporte famoso con un
seguimiento intensamente popular.
Los Videojuegos de Deportes son
una Gran Proporción del Mercado Global de los Videojuegos
Los videojuegos basados en deportes son una parte significativa
del mercado de videojuegos, capturando el 17.6% de las ventas
totales de las unidades vendidas en el 2003. Ya que la mayoría de
los videojuegos de deportes están relacionados con el fútbol inglés,
existe un innegable "efecto halo" que rodea a los videojuegos de
deportes en general con una popularidad y prestigio prevaleciente
rara vez encontrado en otros géneros. Además, los videojuegos de
deportes son generalmente para múltiples jugadores y competitivos de
naturaleza lo cual tiende a incrementar la demanda de los juegos en
línea.
Fuente: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data
Growing Consumer Demand for Online Gaming
Los juegos en línea han sido una fuerza poderosa para cambios en
la industria de los videojuegos. Con la ubicuidad del Internet y su
capacidad de conectividad, jugar videojuegos ha sido transformado de
lo que una vez fue un propósito por lo general solitario a lo que
ahora se ha convertido en una actividad social. Ciertamente, los
métodos de múltiples jugadores y los métodos de múltiples jugadores
en línea se están convirtiendo en características estándares en los
videojuegos de todos los géneros. La figura abajo ilustra la
tendencia creciente de los juegos en línea: 43% de los jugadores de
videojuegos más frecuentes dicen que juegan en línea, hasta el 37%
en el 2003 y 31% en el 2002. Tendencia Ascendente de los Juegos en
Línea
Fuente: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data
Los juegos en línea se han popularizado en todos los géneros de
videojuegos. En el nivel "extremo" de juegos, World of Warcraft
(creado por Blizzard Entertainment), un videojuego en línea
masivamente de múltiples jugadores lanzado en el 2004, ya ha roto
récords previos de audiencia en Norteamérica, alcanzado más de
200,000 jugadores simultáneos a la vez. En el lado "casual" de los
videojuegos, los servicios como los Yahoo Games, MSN Zone y Pogo
atrae decenas de millones de usuarios y en cualquier momento dado
tendrá 150,000 hasta 200,000 jugadores simultáneos cada uno de
ellos. Además, para varios servicios un alto porcentaje de sus
usuarios son mujeres adultas, una población que históricamente ha
rechazado los videojuegos. De acuerdo con el informe de ESA 2004
Sales, Demographics and Usage Data, el 40% de los jugadores en línea
son mujeres. La Introducción de Banda Ancha de Mayor Velocidad
Incrementa los Juegos en Línea
La banda ancha de alta velocidad, a bajo costo está conduciendo a
la evolución del juego y modelos de distribución de la industria.
Los servicios de banda ancha por lo general son definidos como 200
kilobits por segundo (Kbps) o más rápido sobre líneas fijas (cable,
DSL, etec.). Hoy en día la banda ancha de los EE.UU. por lo regular
envía una velocidad de transferencia de 200 kbps hasta 10 megabits
por segundo (Mbps). Las velocidades de transferencia de 100MBps
hasta 1 gigabit por segundo (Gbps) es desplegado en pocos mercados.
El número total de suscriptores de cable de banda ancha y DSL
Internet en los EE.UU. se estima que crecerá a casi 49 millones a
finales del 2007 (Leichtman Research Group, 2003). La relación de la
banda ancha con la adopción de juegos de red es evidente en la
evaluación de N2 Networks "Cuando la introducción de la banda ancha
alcance el 25% de las familias con acceso al Internet, los juegos en
línea se convierten en una forma dominante para el entretenimiento
en línea para todas las edades".
Asociar la Introducción de la
Banda Ancha con los Jugadores en Línea Fuente: Digital Gaming: A
Technology Forecast (The IC2 Institute) Increased Numbers of Gamers
Means Unfulfilled Gaps in Video Game Demand
De acuerdo a Michael Gartenberg, Vicepresidente y Director de
Investigación, Jupiter Research, cuando habló en GDC 2004 Developer
Business Summit, el jugador promedio de hoy es de veinte y cinco
años de edad y para el 2009 se espera alcanzar a veinte y nueve
años. Actualmente, el género favorito de juegos está dominado por
las adivinanzas de baja intensidad y juegos de mesa pero los
ingresos de software son controlados por los títulos arcade/acción.
Esto presenta una oportunidad porque claramente existe un grupo de
consumidores interesados en los juegos que no han alcanzado su
potencial de generación de ingresos. El mercado de más edad es
extremadamente importante porque el consumidor de más edad presenta
diversos gustos en género y está conectándose cada vez más al
Internet. Sin embargo, las preferencias de esta población con más
edad no han necesariamente sido satisfacidas por los videojuegos
actuales en el mercado.
Fuente: ESA 2005 Sales, Demographics and
Usage Data